viernes, 24 de mayo de 2019

ÚLTIMA SESIÓN

Miércoles 22 de mayo de 2019

Hoy ha sido el último día de clase de la asignatura de Desarrollo Curricular y Aulas Digitales del Grado en Maestro en Educación Primaria de la Universidad de Alicante. 

En esta última sesión hemos hecho un test para evaluar los contenidos teóricos generales estudiados a lo largo del curso. Después del mismo y para terminar, se han realizado las presentaciones de la práctica del vídeo de todos aquellos compañeros/as que no la habían presentado todavía. 

"Ahora sí, con esta última publicación me despido por ahora.

Espero que os hayan gustado las entradas y hayáis aprendido tanto como yo! "

viernes, 17 de mayo de 2019

Último tema: Software libre!

Sesión 20.     Fecha: 15.05.19

Hoy ha sido la última sesión teórica de la asignatura, en la que las compañeras nos han presentado el tema que nos quedaba por tratar: "Software libre".



Para comenzar con la presentación del tema en cuestión, se ha realizado una previa introducción (con un paso general por el tiempo), en la que han destacado el hecho de que en los años 70 se vendían de forma separada el software del hardware, ya que existían pocos ordenadores, en los que que además no se diferenciaba el software del hardware. Y por otro lado, los años 80, cuando se empiezan a vender ordenadores accesibles para un mayor número de personas y con un coste menor. 

Continuando con este primer apartado, han mencionado que el término protagonista se refiere a libertad, como fue concebido por Richard Stallman en su definición. Además y siguiendo esta línea, han incluido las 4 libertades del Software libre:

  1. Libertad 0. Usar el programa para lo que se quiera, sin restricciones. 
  2. Libertad 1. Analizar el programa y usar los conocimientos obtenidos. 
  3. Libertad 2. Compartir el programa con quien se quiera. 
  4. Libertad 3. Mejorar y modificar el programa y publicar los cambios. 
Del mismo modo y siguiendo con la idea de libertad, las compañeras recuerdan que para este autor es justamente una cuestión de libertad y no de precio. Es decir, recalcan que libre no significa gratis, sino "libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, etc. el software de forma gratuita o cobrando". 

Por otro lado y en cuanto al contexto, las compañeras hacen referencia al Proyecto GNU (1983) a manos de Richard Stallman con el objetivo de conseguir un sistema operativo completo y libre de las restricciones sobre el uso de su código fuente. Asimismo y sobre ello, citan el suceso drivers (fallo de los drivers de una impresora que él podía arreglar, pero que no se lo permitieron porque los términos de la licencia lo impedía). Así en 1985 publica el Manifiesto GNU con la finalidad de describir el propósito del proyecto y explicar la importancia del software libre. 

También han incluido Linux: nombre del núcleo de un sistema operativo publicado por Linus Torvalds. Además, incluyen el hecho de la combinación de GNU y el núcleo Linux, permitió crear la idea de un sistema operativo completamente libre. 


Por otro lado, en cuanto al código abierto, hacen mención de Eric Raymond, quien en 1997 publicó "La Catedral y el Bazar", un análisis reflexivo de la comunidad hacker y los principios del software libre.

En cuanto a las libertades y licencias, comenzando con la primera de ellas, se incluyen: 

  • Libre uso del programa para los fines que desee el usuario. Posibilita el estudio completo del programa para adecuarlo a las necesidades.
  • Libre de distribuir copias (con o sin modificaciones y gratis o cobrando). Con la finalidad de darlo a conocer y lograr mayor cobertura; para enriquecerse con las experiencias de uso y mejoras y para una constante adaptación a las necesidades que van surgiendo con el tiempo. 
En las licencias se distinguen las siguientes:

  • Basadas en el copyright. Donde existen límites en los requisitos que pueden ser impuestos por el copyright. Estas respetan las libertades básicas. 
  • Basadas en contratos. Donde los contratos pueden imponer un rango mayor de restricciones. En este caso, puede ser inaceptablemente restrictiva y no libre. 

Por lo que se refiere a los sistemas operativos libres, las compañeras han explicado los siguientes ejemplos:


  1. Edubuntu. Se trata de un SO libre y derivado de la distribución Linux Ubuntu. Este está destinado a ser trabajado en entornos educativos. 
  2. Skolelinux. Se trata de una distribución de Linux, para ser utilizada preferentemente  en grupos de estudiantes de entre 6 y16 años. 
  3. OpenSuse. También es una distribución de Linux, en este caso la más moderna (vigente desde 2012). El proyecto "OpenSuse Educación" trata de apoyar a las escuelas que utilizan este SO, de modo que incluye un software seleccionado con la finalidad de ser usado por alumnos, profesores y padres. 
  4. FedoraSpins. La distribución Fedora se ha desarrollado para ser empleado en contextos educativos por profesores y alumnos. La diferencia aquí es que esta distribución destaca por el contenido y herramientas que se proporciona a los usuarios. 
Además de estos cuatro, también incluyen los ejemplos de UberStudent, PuppyLinux, Tuquito y Quimo for kids. 




Después de lo anterior, las compañeras han dado paso al tema del modelo de negocio, donde distinguen entre el software libre (se reduce únicamente a los servicios) y el privativo (nutre sus ingresos mediante las licencias y servicios). Siguiendo en esta línea y en cuanto a los tipos de modelos de software libre han incluido los siguientes:


  • Oferta de servicios. Supone considerables costes a asumir. 
  • Distribución de valor añadido. Orientado al pequeño cliente.
  • Doble licencia. Se parte de la necesidad de disponer de dos versiones y de la constante evolución de la herramienta, la cual genera unos costes muy elevados.
  • Mutualización. Requiere costes que derivan de las propias acciones comerciales y de marketing, así como de todo aquello que deriva de las propias ventas.


En cuanto a los ejemplos o experiencias concretas de este tema, las compañeras han comenzado con un vídeo sobre la explicación del software libre y el propietario, que ha aclarado dichos conceptos. "Os dejo el enlace": youtube.com  Y el vídeo: 



Tras la visualización del mismo, han explicado la experiencia de Eduardo M.Díaz Cano, Maestro de Educación Primaria y coordinador TIC del CEIP, la cual podéis consultar aquí: experiencia

Para concluir y antes de realizar el correspondiente kahoot, las compañeras han presentado, del mismo modo que se ha hecho con todos los temas, el análisis DAFO del software libre:

FORTALEZAS

  • Existen aplicaciones para todas las plataformas.
  • El precio de las aplicaciones es menor y la mayoría de veces son gratuitas.
  • Total independencia de proveedor. 
  • Mayor seguridad y privacidad de datos.
  • Asegura la durabilidad de la información. 


OPORTUNIDADES


  • Libre uso, cualquier puede disponer del software libre bajo las condiciones de licencia. 
  • Libertad de controlar sus propios ordenadores. 
  • Posibilidad del trabajo cooperativo y compartido.
  • Facilidad para personalizar el software en función de las necesidades del usuario.
  • Rápida corrección de errores por el trabajo comunitario. 

AMENAZAS

  • Inexistencia de garantía por parte del autor. 
  • Falta de control de calidad y personal capacitado para usar el software libre.
  • Falta de oferta de capacitación para el desarrollo de aplicaciones con software libre. 
  • Falta de promoción del software libre y compromiso real de los usuarios. 
  • Desconocimiento de las distintas licencias de uso. 

DEBILIDADES

  • Algunas aplicaciones pueden ser complicadas de instalar. 
  • Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos. 
  • Menor compatibilidad con el hardware.  
  • Su configuración requiere conocimientos previos de funcionamiento del SO. 
  • Se debe monitorear constantemente la corrección de errores por internet. 

Además han incluido las ventajas y desventajas del software privativo respecto al libre:

Ventajas:

- Facilidad de adquisición, interfaces gráficas mejor diseñadas. 
- Programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea.
- Mayor compatibilidad en multimedia y juegos. 
- Mayor compatibilidad con el hardware. 
- Uso mayoritario y posibilidad de encontrarlo en universidades y empresas. 



Desventajas:

- No existen aplicaciones para todas las plataformas. 
- Imposibilidad de copia y modificación. 
- Restricciones de uso marcadas por la licencia. 
- Suelen ser menos seguras, el coste de las aplicaciones es mayor. 
- El usuario que adquiere software propietario depende de la empresa propietaria. 


"Con este último tema terminan las presentaciones teóricas de la asignatura y me despido de vosotros. Espero que os haya resultado interesante y hayáis podido aprender cosas nuevas. Estoy segura de que sí"


"Ha sido un placer compartir información,

HASTA SIEMPRE ! "



jueves, 9 de mayo de 2019

¡ Redes sociales y Objetos de Aprendizaje !

Sesión 19.      Fecha: 8.05.19


En esta sesión se han tratado dos temas: "Redes Sociales" y "Objetos de Aprendizaje y Licencias en internet". 

El primero de ellos, "Redes Sociales", resulta muy interesante por su grandísima implicación en nuestra sociedad. 


Para comenzar con este tema, los compañeros han hecho referencia en un primer momento a la evolución de la COMUNICACIÓN, ya que resulta aspecto destacado en este tema. Así pues, nos han explicado la misma pasando por la capacidad comunicativa, la creación del código de lenguaje, el uso de diferentes canales para comunicarnos y  finalmente, las redes sociales, los soportes digitales y la transformación en la forma de comunicarnos y comportarnos. 

Además y muy en relación con lo anterior, han recordado los principales aspectos de la "era digital y de la información": 

  • Desarrollo tecnológico
  • Expansión, globalización
  • Aplicaciones
  • Nuevos soportes digitales
  • Información en la red
  • Internet
De manera más concreta, los compañeros también han hecho alusión a la evolución de internet:

  1. Web 1.0 (creación de contenido e información por parte de expertos)
  2. Web 2.0 (donde se sitúan las redes sociales y las plataformas de colaboración).
  3. Web 3.0 (inteligencia artificial y la nube)
  4. Web 4.0 (internet de las cosas)


Una vez realizada esta contextualización, han dado paso al tema concreto de la RED SOCIAL. Para ello, han comenzado con la explicación del término. 

Se trata de maneras de interacción social, intercambio de mensajes e 
información entre individuos, tanto por canal oral, como por escrito. 

Como se mencionaba más arriba, con la creación web 2.0 aparecen las redes sociales, como plataforma en internet que permite interaccionar a través de un dispositivo digital. Además y para aclarar el concepto protagonista, los compañeros han dado paso al siguiente vídeo:


Tras este vídeo que recuerda la distinción entre red social y plataforma social digital (como por ejemplo facebook), han propuesto una tarea interactiva con nosotros. Esta consistía en crear una lista a modo de ranking, de las 10 redes sociales que consideramos más usadas por la sociedad. Después, han aclarado la aportada por un estudio, 

" ¿Os interesa?"

  1. Facebook
  2. Youtube
  3. Whatsapp
  4. Facebook messenger
  5. WeChat
  6. Instagram
  7. QQ
  8. QZone
  9. Douyin/Tik Tok
  10. Sina Weibo

Después se ha tratado el funcionamiento de las redes sociales, en el cual pueden distinguirse dos tipos:
  • Bidireccional (necesaria petición de amistad y aceptación para contactar).
  • Unidireccional (no necesaria para contactar o ver contenido).

También se pueden distinguir entre dos tipos de redes sociales:
  • Horizontal (general, como facebook o instagram, por ejemplo).
  • Vertical (específica, como redes sociales educativas o linkedin, por ejemplo). 

Al concluir esta explicación, los compañeros han utilizado una tabla escrita en la pizarra para realizar otra actividad interactiva con nosotros. En ella, hemos clasificado algunas redes sociales según son unidireccionales o bidireccionales, así como si son horizontales o verticales. 

A continuación, han seguido la presentación del tema con la inclusión del análisis DAFO, del que se pueden destacar algunos de los siguientes aspectos:


Debilidades:
- Uso excesivo de forma lúdica.
- Falta de formación por parte del profesorado.
- Limitaciones técnicas.

Fortalezas:
No hay falta de información entre ellos, todos conectados.
- Si se hace uso moderado no tiene porque disminuir el rendimiento, puede mejorar el aprendizaje.
- Las generales han facilitado la creación de las educativas.

Amenazas:
- Exceso de información o "infoxicación": falta de conocimiento sobre si la información es falsa o real, por lo que puede haber desequilibrio entre aquellos que aprendan a distinguir esa información y los que no.
- Arma de distracción masiva.
- Posible amenaza para los menores y su privacidad. 

Oportunidades:
Estímulo para aprendizaje.
- Digitalización y desarrollo del espíritu participativo.


Por otro lado y en mi opinión de manera acertada e interesante, por la gran importancia de este tema, los compañeros han añadido los principales PELIGROS que pueden asociarse con este tema:


  1. Ciberbullying/ciberacoso. "Ataque y agresión que se produce entre pares (teniendo como medio las nuevas teconologías), con la intención de propagar mensajes o imágenes crueles, de modo que sean visualizados por más personas".  
  2. Grooming. "Estrategias que realiza un adulto para ganar la confianza de un niño/a (a través de internet), con el propósito de abusar o explotarle sexualmente".
  3. Happy slapping/paliza feliz. "Es una forma de ciberbullying que se presenta cuando una o varias personas golpean a un individuo mientras el incidente es grabado para para ser difundido en las redes sociales, con le objetivo de burlarse de la víctima".
  4. Sexting/sexteo. "Autoproducción de imágenes sexuales, con el intercambio de imágenes o vídeos con contenido sexual, a través de teléfonos y/o internet".
  5. Sextortion/sextorsión. "Chantaje hacia niños/as o adolescentes, mediante mensajes intimidatorios que amenazan con difundir imágenes o vídeos sexuales generados por las propias víctimas; la intención del extorsionador es continuar con la explotación sexual y/o mantener relaciones sexuales".
  6. Retos o challenger. Son precisamente retos propuestos a través de usuarios de internet, algunos pueden resultar graciosos o inofensivos pero pueden llegar a crear serios problemas, como en casos conocidos como el del "ballena azul".


Tras esta interesante aportación de información, los compañeros han incluido algunos consejos generales para evitar dichos peligros, como: no divulgar demasiada información personal, tener cuidado con las imágenes, vídeos, así como con el gps y la localización, tener claves de acceso en internet seguras, etc. 

En cuanto a la normativa existente en relación al tema de la edad mínima de tenencia y uso de las redes sociales, en España se trata de los 14 años, sostenido en el "art.13 del Real Decreto 1720/2007, de 21 de diciembre, por el que se aprueba el Reglamento de desarrollo de la Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre, de protección de datos de carácter personal".

Finalmente y por lo que se refiere a las experiencias de uso en este tema, los compañeros han citado los siguientes ejemplos:


-       Leoteca
-       Edmodo
-       Clipit (como un youtube educativo)
-       Lego Life (a modo de chat)
-       Kudos (como un instagram para menores, controlado por adultos)

De manera más específica, se han centrado para su explicación en aquellas que han considerado más interesantes: la plataforma educativa de Edmodo (edmodo.com) y Clipit (clipit.es).

Para concluir, los compañeros han tratado ciertas curiosidades para crear un pequeño debate con la clase, estas han sido:

- El capítulo "nose dive" (caída en picado) de la serie de Black Mirror. 
- "Alicanteinsta" y "_fityourlife" (como ejemplos de posible falsa información en perfiles de instragram). 


Tras el correspondiente kahoot del tema anterior, se ha procedido al tratamiento del siguiente tema: "Objetos de aprendizaje y licencias en internet".



Comenzando con el tema en cuestión, los compañeros han mencionado la estructuración del mismo en dos partes fundamentales:

  • Objetos de aprendizaje, como contenidos educativos en formato estándar.
  • Gestión de la propiedad intelectual, la cual se ha de respetar como docentes a la hora de hacer uso de materiales educativos que se les proporciona en la plataforma de Internet.
A continuación y dando paso al contexto de este tema, los compañeros han recordado la importancia e implicación de las tecnologías de la información y comunicación en la educación. Es decir, la modernización en la metodología educativa se ha visto muy enriquecida por los recursos tecnológicos. Un ejemplo claro de ello, se trata de los tradicionales libros de texto en papel, los cuales se han visto sustituidos, en muchas situaciones, por libros digitales o aplicaciones. 


En este sentido, es sabido que dichos objetos de aprendizaje pueden encontrarse en internet fácilmente por cualquier persona, por lo que se ha creado un conjunto de licencias, con las que los autores de dichos objetos reciben ciertos derechos para decidir sobre sus creaciones. 


Por lo que se refiere a los objetos de aprendizaje (OA) propiamente dichos, estos se tratan de tecnología educativa asociada a diversas ideas, como por ejemplo:
  • Diseñar
  • Desarrollar
  • Empaquetar
  • Reutilizar recursos educativos digitales
Siguiendo con dicho concepto, de manera más específica, los compañeros han hecho alusión al IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers), el cual ha diseñado muchos de los estándares informáticos usados habitualmente. 

Desde el IEEE, se propone otra definición desde el punto de vista tecnológico:


"Cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología".


Asímismo, dicha institución, desarrolló un patrón para determinar los objetos de aprendizaje denominados LOM (Learning Object Metadata), los cuales consisten en un listado de datos o "metadatos" (datos y reglas que en nuestra situación nos proporcionan información sobre los diversos recursos de aprendizaje y su utilización) que describen las características del objeto de aprendizaje y la forma en la que dicha descripción se ha de unir al propio recurso.

Tras ello, los compañeros han explicado lo que llaman como "los 3 cómos de los objetos de aprendizaje":

  1. Cómo son
  2. Cómo crear uno
  3. Cómo utilizarlos

¿Cómo son?

Para comenzar, el estándar más básico para describir un OA es el LOM mencionado con anterioridad. A partir del mismo, dicho estándar se concretó para crear nuevos objetos de aprendizaje, siendo conocido como el IMS, que en sus inicios fue diseñado para crear materiales intercambiables. Ambos definen los metadatos que hay que usar para describir el recurso y cómo adjuntar la descripción.

Aquí, los compañeros también incluyen el formato ZIP como formato de compresión de archivos sin pérdida.



¿Cómo crear uno?

Hay ciertas herramientas que permiten crear objetos de aprendizaje, destacando el eXelerning que permite crear materiales educativos de forma muy sencilla, ofrece formulario con metadatos asociados al recurso y permite exportar el material en formato IMS, LOM o Common Cartridge. 


¿Cómo utilizarlos?

El fichero ZIP puede ser importado en muchas plataformas de e-learning o LMS que acepten los estándares correspondientes.  

El procedimiento consiste en:

  • Buscar la opción para añadir recursos educativos.
  • Elegir el formato en el que se van a importar.
En este sentido, la plataforma moodlees una de las más conocidas debido a su gran extensión en la comunidad educativa nacional.


Por otro lado, los compañeros han tratado también el tema sobre dónde encontrar estos objetos de aprendizaje. Para ello, han mencionado el Proyecto Agrega y el Proyecto LearningSpace, bibliotecas destacadas de recursos educativos.

A continuación, los compañeros han pasado a la segunda parte de este tema: LICENCIAS EN INTERNET. 



Para ello, han explicado que encontramos muchos recursos expuestos en la web, los cuales están determinados por una serie de licencias y permisos fijados por el autor/a del material concreto. Las licencias de uso son los permisos que clasifican a todos los recursos por la forma en la que pueden ser utilizados.  

Así, encontramos tanto "licencias abiertas": copyleft, software libre, licencias BSD, Creative Commons y dominio público, como "derechos de autor o copyright", que son el conjunto de normas que la ley concede a los autores respecto de las obras que crean. Estos derechos son de copia, modificación, distribución y reproducción y son reconocidos como “todos los derechos reservados”. Además, se adquieren automáticamente desde el momento en el que se crean, guardan o finalizan.


A estos derechos también le pertenecen los siguientes:

  • Morales (de explotación).
  • Patrimoniales (compensatorios).

Por otro lado y de manera interesante, los compañeros han añadido ciertas opciones para buscar contenidos reutilizables con licencia abierta, como son:

  • Flickr: imágenes con licencia Creative Commons (CC)
  • Google: imágenes y páginas web.
  • Wikimedia Commons: fotografías, diagramas, dibujos animados, música, voz grabada, vídeo y archivos multimedia libres de todo tipo.
  • CC Search: un buscador de la propia página de CC que facilita vídeos, imágenes, etc. con licencias CC.
  • MorgueFile: imágenes libres.
  • Archive: audios, videos e imágenes de dominio público.
  • Jamendo: buscador de música con licencia CC.

Por lo que se refiere al apartado de la experiencia de uso sobre el tema, los compañeros han mencionado la práctica que realizamos precisamente sobre las licencias en internet, la cual consistía en recopilar varias imágenes sobre un mismo tema, las cuales tuvieran diferentes tipos de licencias.

Para finalizar con la presentación, han añadido el correspondiente análisis DAFO sobre este tema, del que se pueden destacar los siguientes puntos:

Debilidades
Hay usuarios que critican los derechos de autor y el excesivo control de las licencias, ya que, para saber si una obra puede ser utilizada o no, se necesita realizar una profunda búsqueda.

Amenazas
Desconocimiento de la gran mayoría de usuarios en cuanto al uso de algunos objetos de aprendizaje, como por ejemplo, las preguntas frecuentes al obtener una imagen de internet o cualquier contenido para incorporarlo en un trabajo.

Fortalezas
Gran diversidad creada, con el paso del tiempo, tanto de imágenes, como vídeos y aplicaciones. En general, existe gran material educativo del que podemos hacer uso como objeto de aprendizaje en las aulas como futuros docentes, así como fuera de ellas, como usuarios comunes.

Oportunidades

La facilidad con la que se establecen algunas licencias,  derechos de autor y copyright, ya que, en la actualidad todos estos permisos se establecen automáticamente, con lo que se ahorra tiempo y evita la posible preocupación por desconocimiento.

Tras todo lo anterior, hemos procedido a realizar el kahoot de este tema para terminar con la clase.


"Espero que os haya interesado el tema,


hasta la próxima clase"











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Miércoles 22 de mayo de 2019 Hoy ha sido el último día de clase de la asignatura de Desarrollo Curricular y Aulas Digitales del Grado en ...