viernes, 24 de mayo de 2019

ÚLTIMA SESIÓN

Miércoles 22 de mayo de 2019

Hoy ha sido el último día de clase de la asignatura de Desarrollo Curricular y Aulas Digitales del Grado en Maestro en Educación Primaria de la Universidad de Alicante. 

En esta última sesión hemos hecho un test para evaluar los contenidos teóricos generales estudiados a lo largo del curso. Después del mismo y para terminar, se han realizado las presentaciones de la práctica del vídeo de todos aquellos compañeros/as que no la habían presentado todavía. 

"Ahora sí, con esta última publicación me despido por ahora.

Espero que os hayan gustado las entradas y hayáis aprendido tanto como yo! "

viernes, 17 de mayo de 2019

Último tema: Software libre!

Sesión 20.     Fecha: 15.05.19

Hoy ha sido la última sesión teórica de la asignatura, en la que las compañeras nos han presentado el tema que nos quedaba por tratar: "Software libre".



Para comenzar con la presentación del tema en cuestión, se ha realizado una previa introducción (con un paso general por el tiempo), en la que han destacado el hecho de que en los años 70 se vendían de forma separada el software del hardware, ya que existían pocos ordenadores, en los que que además no se diferenciaba el software del hardware. Y por otro lado, los años 80, cuando se empiezan a vender ordenadores accesibles para un mayor número de personas y con un coste menor. 

Continuando con este primer apartado, han mencionado que el término protagonista se refiere a libertad, como fue concebido por Richard Stallman en su definición. Además y siguiendo esta línea, han incluido las 4 libertades del Software libre:

  1. Libertad 0. Usar el programa para lo que se quiera, sin restricciones. 
  2. Libertad 1. Analizar el programa y usar los conocimientos obtenidos. 
  3. Libertad 2. Compartir el programa con quien se quiera. 
  4. Libertad 3. Mejorar y modificar el programa y publicar los cambios. 
Del mismo modo y siguiendo con la idea de libertad, las compañeras recuerdan que para este autor es justamente una cuestión de libertad y no de precio. Es decir, recalcan que libre no significa gratis, sino "libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, etc. el software de forma gratuita o cobrando". 

Por otro lado y en cuanto al contexto, las compañeras hacen referencia al Proyecto GNU (1983) a manos de Richard Stallman con el objetivo de conseguir un sistema operativo completo y libre de las restricciones sobre el uso de su código fuente. Asimismo y sobre ello, citan el suceso drivers (fallo de los drivers de una impresora que él podía arreglar, pero que no se lo permitieron porque los términos de la licencia lo impedía). Así en 1985 publica el Manifiesto GNU con la finalidad de describir el propósito del proyecto y explicar la importancia del software libre. 

También han incluido Linux: nombre del núcleo de un sistema operativo publicado por Linus Torvalds. Además, incluyen el hecho de la combinación de GNU y el núcleo Linux, permitió crear la idea de un sistema operativo completamente libre. 


Por otro lado, en cuanto al código abierto, hacen mención de Eric Raymond, quien en 1997 publicó "La Catedral y el Bazar", un análisis reflexivo de la comunidad hacker y los principios del software libre.

En cuanto a las libertades y licencias, comenzando con la primera de ellas, se incluyen: 

  • Libre uso del programa para los fines que desee el usuario. Posibilita el estudio completo del programa para adecuarlo a las necesidades.
  • Libre de distribuir copias (con o sin modificaciones y gratis o cobrando). Con la finalidad de darlo a conocer y lograr mayor cobertura; para enriquecerse con las experiencias de uso y mejoras y para una constante adaptación a las necesidades que van surgiendo con el tiempo. 
En las licencias se distinguen las siguientes:

  • Basadas en el copyright. Donde existen límites en los requisitos que pueden ser impuestos por el copyright. Estas respetan las libertades básicas. 
  • Basadas en contratos. Donde los contratos pueden imponer un rango mayor de restricciones. En este caso, puede ser inaceptablemente restrictiva y no libre. 

Por lo que se refiere a los sistemas operativos libres, las compañeras han explicado los siguientes ejemplos:


  1. Edubuntu. Se trata de un SO libre y derivado de la distribución Linux Ubuntu. Este está destinado a ser trabajado en entornos educativos. 
  2. Skolelinux. Se trata de una distribución de Linux, para ser utilizada preferentemente  en grupos de estudiantes de entre 6 y16 años. 
  3. OpenSuse. También es una distribución de Linux, en este caso la más moderna (vigente desde 2012). El proyecto "OpenSuse Educación" trata de apoyar a las escuelas que utilizan este SO, de modo que incluye un software seleccionado con la finalidad de ser usado por alumnos, profesores y padres. 
  4. FedoraSpins. La distribución Fedora se ha desarrollado para ser empleado en contextos educativos por profesores y alumnos. La diferencia aquí es que esta distribución destaca por el contenido y herramientas que se proporciona a los usuarios. 
Además de estos cuatro, también incluyen los ejemplos de UberStudent, PuppyLinux, Tuquito y Quimo for kids. 




Después de lo anterior, las compañeras han dado paso al tema del modelo de negocio, donde distinguen entre el software libre (se reduce únicamente a los servicios) y el privativo (nutre sus ingresos mediante las licencias y servicios). Siguiendo en esta línea y en cuanto a los tipos de modelos de software libre han incluido los siguientes:


  • Oferta de servicios. Supone considerables costes a asumir. 
  • Distribución de valor añadido. Orientado al pequeño cliente.
  • Doble licencia. Se parte de la necesidad de disponer de dos versiones y de la constante evolución de la herramienta, la cual genera unos costes muy elevados.
  • Mutualización. Requiere costes que derivan de las propias acciones comerciales y de marketing, así como de todo aquello que deriva de las propias ventas.


En cuanto a los ejemplos o experiencias concretas de este tema, las compañeras han comenzado con un vídeo sobre la explicación del software libre y el propietario, que ha aclarado dichos conceptos. "Os dejo el enlace": youtube.com  Y el vídeo: 



Tras la visualización del mismo, han explicado la experiencia de Eduardo M.Díaz Cano, Maestro de Educación Primaria y coordinador TIC del CEIP, la cual podéis consultar aquí: experiencia

Para concluir y antes de realizar el correspondiente kahoot, las compañeras han presentado, del mismo modo que se ha hecho con todos los temas, el análisis DAFO del software libre:

FORTALEZAS

  • Existen aplicaciones para todas las plataformas.
  • El precio de las aplicaciones es menor y la mayoría de veces son gratuitas.
  • Total independencia de proveedor. 
  • Mayor seguridad y privacidad de datos.
  • Asegura la durabilidad de la información. 


OPORTUNIDADES


  • Libre uso, cualquier puede disponer del software libre bajo las condiciones de licencia. 
  • Libertad de controlar sus propios ordenadores. 
  • Posibilidad del trabajo cooperativo y compartido.
  • Facilidad para personalizar el software en función de las necesidades del usuario.
  • Rápida corrección de errores por el trabajo comunitario. 

AMENAZAS

  • Inexistencia de garantía por parte del autor. 
  • Falta de control de calidad y personal capacitado para usar el software libre.
  • Falta de oferta de capacitación para el desarrollo de aplicaciones con software libre. 
  • Falta de promoción del software libre y compromiso real de los usuarios. 
  • Desconocimiento de las distintas licencias de uso. 

DEBILIDADES

  • Algunas aplicaciones pueden ser complicadas de instalar. 
  • Poca estabilidad y flexibilidad en el campo de multimedia y juegos. 
  • Menor compatibilidad con el hardware.  
  • Su configuración requiere conocimientos previos de funcionamiento del SO. 
  • Se debe monitorear constantemente la corrección de errores por internet. 

Además han incluido las ventajas y desventajas del software privativo respecto al libre:

Ventajas:

- Facilidad de adquisición, interfaces gráficas mejor diseñadas. 
- Programas diseñados específicamente para desarrollar una tarea.
- Mayor compatibilidad en multimedia y juegos. 
- Mayor compatibilidad con el hardware. 
- Uso mayoritario y posibilidad de encontrarlo en universidades y empresas. 



Desventajas:

- No existen aplicaciones para todas las plataformas. 
- Imposibilidad de copia y modificación. 
- Restricciones de uso marcadas por la licencia. 
- Suelen ser menos seguras, el coste de las aplicaciones es mayor. 
- El usuario que adquiere software propietario depende de la empresa propietaria. 


"Con este último tema terminan las presentaciones teóricas de la asignatura y me despido de vosotros. Espero que os haya resultado interesante y hayáis podido aprender cosas nuevas. Estoy segura de que sí"


"Ha sido un placer compartir información,

HASTA SIEMPRE ! "



jueves, 9 de mayo de 2019

¡ Redes sociales y Objetos de Aprendizaje !

Sesión 19.      Fecha: 8.05.19


En esta sesión se han tratado dos temas: "Redes Sociales" y "Objetos de Aprendizaje y Licencias en internet". 

El primero de ellos, "Redes Sociales", resulta muy interesante por su grandísima implicación en nuestra sociedad. 


Para comenzar con este tema, los compañeros han hecho referencia en un primer momento a la evolución de la COMUNICACIÓN, ya que resulta aspecto destacado en este tema. Así pues, nos han explicado la misma pasando por la capacidad comunicativa, la creación del código de lenguaje, el uso de diferentes canales para comunicarnos y  finalmente, las redes sociales, los soportes digitales y la transformación en la forma de comunicarnos y comportarnos. 

Además y muy en relación con lo anterior, han recordado los principales aspectos de la "era digital y de la información": 

  • Desarrollo tecnológico
  • Expansión, globalización
  • Aplicaciones
  • Nuevos soportes digitales
  • Información en la red
  • Internet
De manera más concreta, los compañeros también han hecho alusión a la evolución de internet:

  1. Web 1.0 (creación de contenido e información por parte de expertos)
  2. Web 2.0 (donde se sitúan las redes sociales y las plataformas de colaboración).
  3. Web 3.0 (inteligencia artificial y la nube)
  4. Web 4.0 (internet de las cosas)


Una vez realizada esta contextualización, han dado paso al tema concreto de la RED SOCIAL. Para ello, han comenzado con la explicación del término. 

Se trata de maneras de interacción social, intercambio de mensajes e 
información entre individuos, tanto por canal oral, como por escrito. 

Como se mencionaba más arriba, con la creación web 2.0 aparecen las redes sociales, como plataforma en internet que permite interaccionar a través de un dispositivo digital. Además y para aclarar el concepto protagonista, los compañeros han dado paso al siguiente vídeo:


Tras este vídeo que recuerda la distinción entre red social y plataforma social digital (como por ejemplo facebook), han propuesto una tarea interactiva con nosotros. Esta consistía en crear una lista a modo de ranking, de las 10 redes sociales que consideramos más usadas por la sociedad. Después, han aclarado la aportada por un estudio, 

" ¿Os interesa?"

  1. Facebook
  2. Youtube
  3. Whatsapp
  4. Facebook messenger
  5. WeChat
  6. Instagram
  7. QQ
  8. QZone
  9. Douyin/Tik Tok
  10. Sina Weibo

Después se ha tratado el funcionamiento de las redes sociales, en el cual pueden distinguirse dos tipos:
  • Bidireccional (necesaria petición de amistad y aceptación para contactar).
  • Unidireccional (no necesaria para contactar o ver contenido).

También se pueden distinguir entre dos tipos de redes sociales:
  • Horizontal (general, como facebook o instagram, por ejemplo).
  • Vertical (específica, como redes sociales educativas o linkedin, por ejemplo). 

Al concluir esta explicación, los compañeros han utilizado una tabla escrita en la pizarra para realizar otra actividad interactiva con nosotros. En ella, hemos clasificado algunas redes sociales según son unidireccionales o bidireccionales, así como si son horizontales o verticales. 

A continuación, han seguido la presentación del tema con la inclusión del análisis DAFO, del que se pueden destacar algunos de los siguientes aspectos:


Debilidades:
- Uso excesivo de forma lúdica.
- Falta de formación por parte del profesorado.
- Limitaciones técnicas.

Fortalezas:
No hay falta de información entre ellos, todos conectados.
- Si se hace uso moderado no tiene porque disminuir el rendimiento, puede mejorar el aprendizaje.
- Las generales han facilitado la creación de las educativas.

Amenazas:
- Exceso de información o "infoxicación": falta de conocimiento sobre si la información es falsa o real, por lo que puede haber desequilibrio entre aquellos que aprendan a distinguir esa información y los que no.
- Arma de distracción masiva.
- Posible amenaza para los menores y su privacidad. 

Oportunidades:
Estímulo para aprendizaje.
- Digitalización y desarrollo del espíritu participativo.


Por otro lado y en mi opinión de manera acertada e interesante, por la gran importancia de este tema, los compañeros han añadido los principales PELIGROS que pueden asociarse con este tema:


  1. Ciberbullying/ciberacoso. "Ataque y agresión que se produce entre pares (teniendo como medio las nuevas teconologías), con la intención de propagar mensajes o imágenes crueles, de modo que sean visualizados por más personas".  
  2. Grooming. "Estrategias que realiza un adulto para ganar la confianza de un niño/a (a través de internet), con el propósito de abusar o explotarle sexualmente".
  3. Happy slapping/paliza feliz. "Es una forma de ciberbullying que se presenta cuando una o varias personas golpean a un individuo mientras el incidente es grabado para para ser difundido en las redes sociales, con le objetivo de burlarse de la víctima".
  4. Sexting/sexteo. "Autoproducción de imágenes sexuales, con el intercambio de imágenes o vídeos con contenido sexual, a través de teléfonos y/o internet".
  5. Sextortion/sextorsión. "Chantaje hacia niños/as o adolescentes, mediante mensajes intimidatorios que amenazan con difundir imágenes o vídeos sexuales generados por las propias víctimas; la intención del extorsionador es continuar con la explotación sexual y/o mantener relaciones sexuales".
  6. Retos o challenger. Son precisamente retos propuestos a través de usuarios de internet, algunos pueden resultar graciosos o inofensivos pero pueden llegar a crear serios problemas, como en casos conocidos como el del "ballena azul".


Tras esta interesante aportación de información, los compañeros han incluido algunos consejos generales para evitar dichos peligros, como: no divulgar demasiada información personal, tener cuidado con las imágenes, vídeos, así como con el gps y la localización, tener claves de acceso en internet seguras, etc. 

En cuanto a la normativa existente en relación al tema de la edad mínima de tenencia y uso de las redes sociales, en España se trata de los 14 años, sostenido en el "art.13 del Real Decreto 1720/2007, de 21 de diciembre, por el que se aprueba el Reglamento de desarrollo de la Ley Orgánica 15/1999, de 13 de diciembre, de protección de datos de carácter personal".

Finalmente y por lo que se refiere a las experiencias de uso en este tema, los compañeros han citado los siguientes ejemplos:


-       Leoteca
-       Edmodo
-       Clipit (como un youtube educativo)
-       Lego Life (a modo de chat)
-       Kudos (como un instagram para menores, controlado por adultos)

De manera más específica, se han centrado para su explicación en aquellas que han considerado más interesantes: la plataforma educativa de Edmodo (edmodo.com) y Clipit (clipit.es).

Para concluir, los compañeros han tratado ciertas curiosidades para crear un pequeño debate con la clase, estas han sido:

- El capítulo "nose dive" (caída en picado) de la serie de Black Mirror. 
- "Alicanteinsta" y "_fityourlife" (como ejemplos de posible falsa información en perfiles de instragram). 


Tras el correspondiente kahoot del tema anterior, se ha procedido al tratamiento del siguiente tema: "Objetos de aprendizaje y licencias en internet".



Comenzando con el tema en cuestión, los compañeros han mencionado la estructuración del mismo en dos partes fundamentales:

  • Objetos de aprendizaje, como contenidos educativos en formato estándar.
  • Gestión de la propiedad intelectual, la cual se ha de respetar como docentes a la hora de hacer uso de materiales educativos que se les proporciona en la plataforma de Internet.
A continuación y dando paso al contexto de este tema, los compañeros han recordado la importancia e implicación de las tecnologías de la información y comunicación en la educación. Es decir, la modernización en la metodología educativa se ha visto muy enriquecida por los recursos tecnológicos. Un ejemplo claro de ello, se trata de los tradicionales libros de texto en papel, los cuales se han visto sustituidos, en muchas situaciones, por libros digitales o aplicaciones. 


En este sentido, es sabido que dichos objetos de aprendizaje pueden encontrarse en internet fácilmente por cualquier persona, por lo que se ha creado un conjunto de licencias, con las que los autores de dichos objetos reciben ciertos derechos para decidir sobre sus creaciones. 


Por lo que se refiere a los objetos de aprendizaje (OA) propiamente dichos, estos se tratan de tecnología educativa asociada a diversas ideas, como por ejemplo:
  • Diseñar
  • Desarrollar
  • Empaquetar
  • Reutilizar recursos educativos digitales
Siguiendo con dicho concepto, de manera más específica, los compañeros han hecho alusión al IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers), el cual ha diseñado muchos de los estándares informáticos usados habitualmente. 

Desde el IEEE, se propone otra definición desde el punto de vista tecnológico:


"Cualquier entidad, digital o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología".


Asímismo, dicha institución, desarrolló un patrón para determinar los objetos de aprendizaje denominados LOM (Learning Object Metadata), los cuales consisten en un listado de datos o "metadatos" (datos y reglas que en nuestra situación nos proporcionan información sobre los diversos recursos de aprendizaje y su utilización) que describen las características del objeto de aprendizaje y la forma en la que dicha descripción se ha de unir al propio recurso.

Tras ello, los compañeros han explicado lo que llaman como "los 3 cómos de los objetos de aprendizaje":

  1. Cómo son
  2. Cómo crear uno
  3. Cómo utilizarlos

¿Cómo son?

Para comenzar, el estándar más básico para describir un OA es el LOM mencionado con anterioridad. A partir del mismo, dicho estándar se concretó para crear nuevos objetos de aprendizaje, siendo conocido como el IMS, que en sus inicios fue diseñado para crear materiales intercambiables. Ambos definen los metadatos que hay que usar para describir el recurso y cómo adjuntar la descripción.

Aquí, los compañeros también incluyen el formato ZIP como formato de compresión de archivos sin pérdida.



¿Cómo crear uno?

Hay ciertas herramientas que permiten crear objetos de aprendizaje, destacando el eXelerning que permite crear materiales educativos de forma muy sencilla, ofrece formulario con metadatos asociados al recurso y permite exportar el material en formato IMS, LOM o Common Cartridge. 


¿Cómo utilizarlos?

El fichero ZIP puede ser importado en muchas plataformas de e-learning o LMS que acepten los estándares correspondientes.  

El procedimiento consiste en:

  • Buscar la opción para añadir recursos educativos.
  • Elegir el formato en el que se van a importar.
En este sentido, la plataforma moodlees una de las más conocidas debido a su gran extensión en la comunidad educativa nacional.


Por otro lado, los compañeros han tratado también el tema sobre dónde encontrar estos objetos de aprendizaje. Para ello, han mencionado el Proyecto Agrega y el Proyecto LearningSpace, bibliotecas destacadas de recursos educativos.

A continuación, los compañeros han pasado a la segunda parte de este tema: LICENCIAS EN INTERNET. 



Para ello, han explicado que encontramos muchos recursos expuestos en la web, los cuales están determinados por una serie de licencias y permisos fijados por el autor/a del material concreto. Las licencias de uso son los permisos que clasifican a todos los recursos por la forma en la que pueden ser utilizados.  

Así, encontramos tanto "licencias abiertas": copyleft, software libre, licencias BSD, Creative Commons y dominio público, como "derechos de autor o copyright", que son el conjunto de normas que la ley concede a los autores respecto de las obras que crean. Estos derechos son de copia, modificación, distribución y reproducción y son reconocidos como “todos los derechos reservados”. Además, se adquieren automáticamente desde el momento en el que se crean, guardan o finalizan.


A estos derechos también le pertenecen los siguientes:

  • Morales (de explotación).
  • Patrimoniales (compensatorios).

Por otro lado y de manera interesante, los compañeros han añadido ciertas opciones para buscar contenidos reutilizables con licencia abierta, como son:

  • Flickr: imágenes con licencia Creative Commons (CC)
  • Google: imágenes y páginas web.
  • Wikimedia Commons: fotografías, diagramas, dibujos animados, música, voz grabada, vídeo y archivos multimedia libres de todo tipo.
  • CC Search: un buscador de la propia página de CC que facilita vídeos, imágenes, etc. con licencias CC.
  • MorgueFile: imágenes libres.
  • Archive: audios, videos e imágenes de dominio público.
  • Jamendo: buscador de música con licencia CC.

Por lo que se refiere al apartado de la experiencia de uso sobre el tema, los compañeros han mencionado la práctica que realizamos precisamente sobre las licencias en internet, la cual consistía en recopilar varias imágenes sobre un mismo tema, las cuales tuvieran diferentes tipos de licencias.

Para finalizar con la presentación, han añadido el correspondiente análisis DAFO sobre este tema, del que se pueden destacar los siguientes puntos:

Debilidades
Hay usuarios que critican los derechos de autor y el excesivo control de las licencias, ya que, para saber si una obra puede ser utilizada o no, se necesita realizar una profunda búsqueda.

Amenazas
Desconocimiento de la gran mayoría de usuarios en cuanto al uso de algunos objetos de aprendizaje, como por ejemplo, las preguntas frecuentes al obtener una imagen de internet o cualquier contenido para incorporarlo en un trabajo.

Fortalezas
Gran diversidad creada, con el paso del tiempo, tanto de imágenes, como vídeos y aplicaciones. En general, existe gran material educativo del que podemos hacer uso como objeto de aprendizaje en las aulas como futuros docentes, así como fuera de ellas, como usuarios comunes.

Oportunidades

La facilidad con la que se establecen algunas licencias,  derechos de autor y copyright, ya que, en la actualidad todos estos permisos se establecen automáticamente, con lo que se ahorra tiempo y evita la posible preocupación por desconocimiento.

Tras todo lo anterior, hemos procedido a realizar el kahoot de este tema para terminar con la clase.


"Espero que os haya interesado el tema,


hasta la próxima clase"











miércoles, 17 de abril de 2019

Apps móviles e internet en educación !

Sesión 18.       Fecha: 17.04.19


En la sesión de hoy se han desarrollado dos temas, el primero de ellos ha sido el de "Las aplicaciones móviles: más allá de las herramientas web 2.0"




Los compañeros han comenzado introduciendo el tema en cuestión a partir de las siguientes preguntas:

-       ¿Los móviles han tenido un gran impacto en la sociedad?
-       ¿Qué es una aplicación móvil?
-       ¿Somos adictos al móvil?
-       ¿Son beneficiosos los aparatos tecnológicos y aplicaciones móviles en la escuela?

A continuación y siguiendo con la contextualización del tema, destacan ciertos aspectos, como por ejemplo el surgimiento de las primeras aplicaciones en los años 90. Por lo que se refiere a la web, ha ido avanzando hasta la llamada web 2.0, la cual permite obtener, buscar, crear y enviar información. Actualmente, esta resulta ser un elemento de gran importancia en el mundo de la educación.

En este apartado, los compañeros han incluido esta frase de Steve Jobs: “Un buen diseño es realmente tan importante como una buena tecnología”.

Concretamente, en cuanto a la metodología resulta importante comenzar con la innegable presencia de la tecnología en el ámbito educativo, entre otras formas, a través de las aplicaciones. En este sentido, algunas de las aplicaciones más empleadas en la educación son:


  1. Google Mobile App (con acceso a todas las aplicaciones concretas de google, como gmail, calendario, gmail, etc.
  2. Remember the milk (permite administrar listas de tareas y tiempo de gestión).
  3. Mindomo (posibilita la creación de mapas conceptuales con variedad de materiales).
  4. Youtube (permite ver cualquier tipo de vídeo o explicación visual).
  5. Prezi (permite, entre otros aspectos, mejorar resultados académicos a partir de presentaciones del contenido).

Siguiendo con este tema, particularmente en la etapa de educación infantil, las aplicaciones móvil servirán de manera principal para motivar al alumnado a aprender. En educación primaria más enfocadas a la familiarización en su uso y en estudios superiores al fomento de la creatividad.

Por otro lado, en cuanto a las experiencias de uso, los compañeros han destacado el gran uso por parte de la mayoría de la población, a causa de las múltiples posibilidades que ofrecen los dispositivos móviles, además de la facilidad de uso de los mismos. Además y en referencia al ámbito educativo, destaca la facilidad de integración de los mismos en diversas actividades de clase.

Continuando con las experiencias de uso, las aplicaciones móviles pueden descargarse desde diferentes dispositivos, como por ejemplo Twitter, que puede utilizarse como herramienta de discusión en clase, leyendo, contestando, preguntando, debatiendo y reflexionando sobre distintos temas.

En este apartado, los compañeros también han añadido el ejemplo concreto de la aplicación empleada por la Universidad de Alicante, llamada Uacloud. Este servicio permite tanto a profesores como a alumnos estar “conectados”, es decir, comunicarse, compartir materiales, consultar horarios y calendarios, etc.

Para concluir con este apartado, también han citado algunos datos de interés obtenidos de  un informe realizado en 2012, como:
-       100.000 aplicaciones de Windows
-       Más de 500.000 aplicaciones de Android
-       600.000 aplicaciones de IOS

Finalmente, como posibles ventajas y desventajas de este tema, los compañeros han aportado las siguientes:

Ventajas:
  • Trabajo sin conexión
  • Fácil instalación
  • Acceso rápido y sencillo al conocimiento
  • Fomento de la interacción y participación del alumnado
  • Actividades significativas
  • Mismo funcionamiento con independencia del sistema operativo empleado
  
Desventajas:
  • Posible adicción a los teléfonos móviles
  • Conexión a internet
  • Precio
  • Seguridad y privacidad


Para terminar con su presentación y a modo de conclusión, los compañeros han planteado esta pregunta para reflexionar: ¿consideráis que las aplicaciones móviles son positivas para trabajar con los alumnos?

A partir de aquí, hemos dado nuestra opinión sobre el tema y además, invitados por nuestro profesor, hemos reflexionado sobre si el uso de este recurso sería adecuado o no en casos de adicción a los teléfonos móviles, por ejemplo. 

Personalmente, "os invito a que vosotros también reflexionéis sobre ello y más aun si trabajáis con niños/as".




El segundo tema tratado en la sesión de hoy ha sido el de "Internet aplicada a la educación".


Para comenzar introduciendo el tema, las compañeras han hecho referencia a la importancia de internet en general y en el proceso de E-A especialmente, ya que además ofrece la posibilidad de elaborar los propios materiales.

Por otro lado y en relación con ello, nos han recordado que la tecnología despierta el interés y la motivación en el alumnado, facilita la creación de nuevas actividades, mejora la competencia digital y fomenta el trabajo tanto colaborativo, como autónomo.

De manera más concreta y con la intención de contextualizar el tema en cuestión, añaden a su presentación una posible fecha en la que surgió internet: año 1969. Momento a partir del cual fue evolucionando hasta su uso en los sistemas educativos (presencial y virtual). Así pues, en cuanto a las clases presenciales, se utiliza internet para un trabajo más interactivo; el docente y el alumno/a intercambian conocimientos, es decir, son colaboradores del proceso educativo.

Después de esta información previa, las compañeras han incluido ejemplos concretos de posibilidades de internet aplicado a la educación:

1.    “WebQuest”

Se trata de una actividad de búsqueda de información en la red de forma guiada. La actividad se centra en el uso de la información más que en su búsqueda. Particularmente, mediante esta estrategia didáctica, el alumnado construye su propio conocimiento (en parejas, grupos o individualmente); se asignan soles y se elabora un producto con presentación de un documento, un guión o una escenificación teatral. En ellas, el trabajo cooperativo y colaborativo determinan la calidad de la misma.

Características de una Webquest:

-       Se construye alrededor de una tarea motivadora.
-       Estrategia didáctica para integrar en el currículum en los recursos que ofrece internet.
-       Exige que el alumnado resuelva un “problema” de manera conjunta y mediante ciertos roles.
-       Se diseña para rentabilizar el tiempo del alumnado, centrando la tarea en el uso de la información.

Partes de una Webquest:

-       Introducción
-       Tarea (indicación de aquello que debe realizar el alumnado)
-       Proceso (recursos que pueden utilizar)
-       Evaluación (aquello que se evaluará y cómo se hará)
-       Conclusión (reflexiones finales)
-       Orientaciones para el profesorado

Tipos de Webquest:

-       MiniQuest: menor duración.
-       BlogQuest: integra el uso del blog.
-       TubeQuest: basada en el visionado de vídeos de Youtube.
-       EarthQuest: webquest geointeractiva basada en viajes virtuales con Google Earth.
-       MapQuest: contextualizada en un escenario geográfico y con el uso de mapas digitales.

Otra opción similar a la WQ es la conocida como “La caza del tesoro”. Esta actividad es aquella en la que el alumnado utiliza los recursos de internet para responder a las cuestiones planteadas. Así, se proporciona una lista de direcciones web en las que poder obtener la información y por tanto, responder a las cuestiones. Además y como parte final, se incluye una pregunta completa que necesita la integración de los conocimientos adquiridos por parte del alumnado durante todo el proceso.

Estas dos posibilidades (WQ y La caza del tesoro) de aprendizaje a partir de internet, tienen como objetivo fundamental, promover en el alumnado la adquisición de conocimientos sobre un tema, desarrollando destrezas de comprensión, lectura, síntesis, comparación y análisis crítico de la información.



2.    Blogs

Puede definirse como un diario personal con contenidos actualizados con frecuencia.

Características:

-       Contenidos de cualquier tema.
-       Facilidad para la publicación de todo tipo de contenidos.
-       Espacios de comunicación personal de carácter subjetivo.
-       Marcada estructura cronológica de los contenidos.
-       Posibilidad de adjuntar enlaces a sitios web relacionados con el contenido.
-       Son muy interactivos, los lectores pueden comunicarse con el autor mediante comentarios.

Elementos:

-       Las entradas. Aportaciones cronológicas del autor que suelen incluir un título, la fecha de publicación, el nombre del autor y un enlace que conduce a un formulario en el que los visitantes pueden escribir comentarios y comunicarse.
-       Las categorías o etiquetas. Muchos blogs incluyen también uno o varios menús con el nombre de las categorías en los que se clasifican las entradas.
-       Información sobre el autor. En los blogs personales suele ser el pseudónimo que permite identificar al autor.
-       Los Gadgets y widgets. Se trata de pequeñas aplicaciones o programas cuya finalidad es facilitar el acceso a funciones usadas frecuentemente y proveer de información visual. Estos pueden ser imágenes, calendarios, reloje, lista de enlaces, información del tiempo, etc.
-       Otros elementos. En los blogs también se pueden encontrar otros elementos como: una ventana de búsqueda de contenidos de soporte multiusuario (varios autores), trackback (un aviso automático cuando otro blog ha enlazado alguno de los artículos), sistema de administración de plantillas o diseños, administración de imágenes, gestión de comentarios, bloqueo de comentarios no deseados, lista de los últimos comentarios añadidos por los lectores, listado de los artículos más comentados, datos estadísticos de las visitas, publicaciones más visitadas, etc.


3.    Wiki

Se trata de un sitio web colaborativo que ofrece la posibilidad de ser editado por varios usuarios. De este modo, los participantes usuarios, pueden crear, editar y eliminar contenido, de forma sencilla, rápida e interactiva.

Características:

-       Permiten el diseño de contenido de forma sencilla y rápida.
-       Cualquier persona puede ver y/o modificar la información del documento.
-       Posibilidad de visualizar fácilmente los cambios introducidos.
-       Tiene opción de “cambios recientes” y un historial de todos los cambios. Además, se puede recuperar el texto escrito por otras personas que haya sido modificado o borrado.
-       Permite subir y almacenar documentos y todo tipo de archivos, que se pueden enlazar dentro de la wiki para que el alumnado haga uso de los mismos.


Concretamente, esta herramienta en el ámbito educativo (Eduwiki) nos permite acceder a una gran cantidad de información de manera rápida y además, compartirla con nuestro alumnado.

Los eduwiki de pueden utilizar en diferentes niveles (potenciando al máximo el trabajo colaborativo):
-       Entre alumnos.
-       Entre profesores-alumnos
-       Entre profesores.


Metodología:

Consiste principalmente en compartir información, crear nueva y revisar la existente. Esta metodología, requiere:

-       Cada participante debe permitir la lectura y modificación de su documento de trabajo por las otras personas de su grupo a lo largo de todo el proceso de elaboración.
-       Incentivar la participación de los compañeros de grupo para aportar mejoras en cualquier apartado y en cualquier momento.
Además, los wikis permiten realizar tareas adaptadas al nivel educativo de los alumnos/as y favorecer la comunicación, fomentando el desarrollo de las competencias básicas y el trabajo y aprendizaje constructivista.

Una vez expuestos los ejemplos anteriores, las compañeras han dado paso a la explicación de la metodología de este tema en cuestión. De ella destacan los siguientes puntos fundamentales:

Ø  Potenciar el trabajo en equipo.
Ø  Presentar contenido académico.
Ø  Desarrollar actividades interactivas y motivadoras para el alumnado.
Ø  Fomentar la creatividad e los alumnos/as, aprovechando para ello, el uso de las nuevas tecnologías.
Ø  Aplicar el conocimiento a la práctica.

Por otro lado y terminando con el tema, las compañeras incluyen también, las ventajas y desventajas del internet aplicado a la educación. Así pues, las ventajas fundamentales quedan resumidas en las siguientes:

-       Son un medio de expresión y publicación de los conocimientos construidos.
-       Permiten publicar de manera sencilla contenidos propios en la red.
-       Son excelentes recursos para crear contenidos personalizados adaptados a cada situación del aula.
-       Pueden emplearse para trabajar por proyectos con el alumnado.
-       Fomentan el papel de los docentes como orientadores y mediadores.

Frente a ellas, se pueden encontrar las siguientes desventajas:

-       Existen páginas web con información que no es posible verificar, por tanto, hay riesgo de encontrar datos erróneos.
-       Posibilidad de un excesivo uso de internet.
-       La capacidad de utilizar el internet está limitada por el correcto funcionamiento del mismo. Es decir, en algunas zonas puede “fallar” y provocar dificultades.
-       El hecho de tener que pagar por tener conexión a internet es algo que no está al alcance de todos.

Para finalizar con el tema y a modo de conclusión, las compañeras han añadido algunas ideas:

ü  Contenido como elemento más importante en el ámbito educativo.
ü  El alumno puede ser creador de contenido.
ü  Herramientas de fácil uso.
ü  Fomento del trabajo colaborativo.
ü  Pilares de internet para la educación: información, comunicación y aprendizaje.
ü  Las herramientas mencionadas favorecen el desarrollo de las competencias básicas de tratamiento de la información y competencia digital, aprender a aprender y competencia en comunicación lingüística.


Tras ello y antes de realizar el correspondiente kahoot de este tema, invitadas por el profesor, las compañeras han realizado una pequeña demostración de la realización de una WebQuest para observar las opciones que permite dicha herramienta.

"Hasta la próxima!

Por cierto, ya queda poco para terminar...










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